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Phantis

Phantis et l'âge d'or du jeu vidéo espagnol
Sorti en 1987 sur la plupart des plateformes, Phantis n'est peut-être pas l'un des jeux les plus célèbres de l'âge d'or du jeu vidéo espagnol, mais le jeu est pourtant rapidement devenu un jeu culte pour toute une génération. Son gameplay captivant, la musique et les graphismes de Javier Cubedo rappelant le style de Dinamic et son système de double cible incroyablement varié, ont transformé immédiatement cette arcade en l’un des jeux vidéo les plus connus de Dinamic. Apparaissant, initialement, pour ZX Spectrum, il a ensuite été porté sur Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX et même PC sous MS-DOS en mode CGA. La jaquette d'Alfonso Azpiri a fait le reste, ancrant son protagoniste au statut iconique.
Comme beaucoup d’autres, le jeune Ignacio Abril se rend dans les bureaux de Dinamic pour leur proposer un jeu en développement, qui allait devenir le célèbre Nonamed, l’histoire d’un garçon sauvant une fille. Le jeu est destiné au label Future Stars, une initiative de Dinamic visant à proposer des jeux à bas prix et de qualité inférieure à leur catalogue principal, afin d'attirer de jeunes programmeurs prometteurs. En réalité, le travail d'Ignacio est excellent, même s'il a déjà prévenu les frères Ruiz, alors à la tête de Dinamic, que le "bon" jeu est celui que son frère Carlos est en train de développer.
Fort logiquement, un peu plus tard, Carlos arrive aux bureaux de Dinamic pour proposer son jeu. Tous les regards se sont tournés vers son jeu de plateforme, un jeu riche en niveaux et en échelles, mettant en scène un astronaute et le silence qui s’ensuivit, exprimait l'étonnement face à la qualité du jeu. Il s'agissait d'un jeu d'aventure multi-écrans où le personnage devait non seulement explorer une carte à plusieurs niveaux, mais aussi se déplacer à l'aide d'un jetpack, collecter des objets, débloquer des zones, etc… Après être rentré chez lui, Carlos est rongé par le doute et se dit qu'il doit retravailler le personnage et l'histoire, car ce silence avait été plus gênant qu'autre chose.
Dans la recherche de modifications pour améliorer son jeu, Carlos rencontre Pablo Ruiz et Alfonso Azpiri. Après moultes discutions, l'élément qui va rendre le jeu si particulier vient à émerger, le choix d'une femme comme héroïne pour le jeu. Ce qui par la même occasion, va permettre à l'artiste madrilène d’exercer son talent sur la couverture. En effet, Carlos tient absolument à voir Azpiri mettre en scène son héroïne, personne ne pouvant mieux la représenter que lui. Il a également participé à une décision qui peut paraître anodine aujourd'hui, mais qui va devenir capitale, faire de la jeune héroïne un personnage jouable.
Personne en Espagne n'a jamais pris auparavant une telle décision pour un jeu vidéo. Alors pourquoi ne pas bousculer les traditions et créer un scénario où une fille sauve un garçon ? Alfonso Azpiri est depuis 1979, un maître du dessin de la figure féminine avec Lorna son personnage emblématique, une scientifique vivant des aventures spatiales sulfureuses en compagnie de son robot. L'héroïne du jeu de Carlos, la Commandante Serena, va prendre l’apparence de Lorna et être la sauveuse du héros masculin du jeu de son frère, Nonamed. Que demander de plus, une affaire de famille ! Une fois le jeu terminé, place au marketing. Il faut ce "coup de poing" visuel pour accrocher l'utilisateur et vendre des cassettes. C'est à Alfonso Azpiri de rentrer en scène et sa jaquette ne laisse personne indifférent, la commandante Serena déborde d'exubérance, même si l'illustration va bien au-delà. En effet, pour certains, le plus beau dans cette jaquette ce n'est pas le personnage féminin mais les monstres. Donc c’est l’ensemble et au final chacun peut avoir son propre avis, ce qui fait dire que c'est sans aucun doute la meilleure jaquette d'Alfonso pour Dinamic et rappelons, qu’il réalisera quand même plus de 200 jaquettes.
Phantis sort fin décembre 1987 et figure en couverture du dernier numéro de MicroHobby de l'année, avec une illustration du regretté Ponce. Le jeu arrive en magasin presque en même temps que Freddy Hardest, sorti deux mois plus tôt et, malheureusement, les ventes de Phantis ne sont pas à la hauteur des attentes du créateur.
Dans les classements des ventes publiés par MicroHobby début 1988, Phantis est aux abonnés absents. Carlos Abril pense que le fait que l'héroïne soit une femme y est pour quelque chose et que les joueurs ne s'identifient pas au personnage féminin. C’est tout à fait exact et c'est une conclusion qui définit toute une époque. Il y a aussi une autre raison que Carlos a mise en avant un peu plus tard et dans laquelle le travail d'Azpiri n'a peut-être pas joué un rôle très favorable. Il s’est rendu compte que, pour ce qui est des cadeaux ou des jeux achetés par les autres, la jaquette peut avoir un impact. La preuve lui en a été faite, quand il a montré à sa mère la jaquette publiée dans un magazine et qu’elle lui a dit “Mais mon fils, TU FAIS QUEL GENRE DE JEUX !”. Oui c’est vrai, dans l’Espagne de cette époque, cette jaquette avec une femme aux seins énormes… pouvait en faire fuir plus d’un et même plus d’une !
Pour Pablo Ruiz, c'est surtout une question de logistique. Phantis a pris du retard et est sorti en décembre, alors que les magasins voulaient que tout soit finalisé bien plus tôt, c'était donc un peu tard. Au bout du compte, il s'est très bien vendu, même si sorti en novembre il se serait vendu encore plus. Mais c'est le genre de jeu qui prend de l'importance dans le cœur des joueurs avec le temps, parce qu'il est vraiment excellent et donc il n'a pas cessé de se vendre.
Phantis a incontestablement marqué un tournant. Un jeu soigné, coloré et varié, rendu agréable par sa difficulté relativement accessible. Il a également eu un impact significatif sur la scène vidéoludique féminine à une époque où Lara Croft n'existait pas encore pour incarner les femmes parmi les personnages principaux de jeux vidéo.
Le jeu de Carlos Abril, soit dit en passant, connait un succès commercial retentissant, ses ventes hors d'Espagne égalant presque celles des deux plus grands succès internationaux de la société, Army Moves et Game Over. Dinamic décide donc de le sortir en Angleterre associé à Electronic Arts, avec quelques modifications, sous le titre Game Over II dans l'espoir de capitaliser sur le succès commercial du premier opus et avec une jaquette signée Luis Royo, cette fois-ci sans les tétons controversés. L'histoire de Phantis, plutôt Game Over II, est un succès incontestable, la commande initiale d'EA pour le jeu dépasse les 70.000 unités. Une seconde vie prospère à l’évidence, mais qu'il convient de considérer avec ironie car le changement du jeu le plus marquant est la disparition de la Commandante Serena comme personnage principal, au profit du Major Locke, un marine, un mâle, un vrai, choisi pour la nouvelle mission de sauvetage. C'est clair les années 80 n'étaient pas la meilleure période pour les héroïnes de jeux vidéo.
FIN