L'expression "âge d'or du logiciel espagnol" ou "âge d'or du jeu vidéo espagnol" désigne une période, approximativement entre 1983 et 1992, durant laquelle l'Espagne est devenue, après le Royaume-Uni, le plus important producteur européen de logiciels de divertissement pour ordinateurs 8 bits, notamment le Spectrum. Bien que sous-estimée par certains, cette époque est considérée par d'autres comme une véritable révolution ayant facilité l'accès à l'informatique à domicile. Le développement et la commercialisation de logiciels espagnols étaient, en général, pratiquement inexistants jusqu'alors, et la sortie des premiers jeux vidéo espagnols a été le catalyseur qui a lancé le débat sur le logiciel espagnol à l'échelle mondiale.
Début 1982, le Sinclair ZX81, premier micro-ordinateur abordable à entrer dans les foyers espagnols, est commercialisé en Espagne. Certains des premiers programmeurs de ce que l'on appelle l'Âge d'or débutent avec un ZX81, et la publication de Ventamatic, El mundo del ZX81 (Le Monde du ZX81), encourage les premiers développements. Cependant, ce sont le ZX Spectrum et l'Amstrad CPC, tous deux appartenant à la famille 8 bits, qui dominent le marché, suivis notamment par le MSX et le Commodore 64. Ces machines simples, aux ressources limitées et donc relativement faciles à utiliser, permettent aux jeunes programmeurs espagnols de commencer à expérimenter.
Des sociétés telles qu'Indescomp, Dinamic Software, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft et Zigurat, entre autres, ont contribué à ce succès. La disparition de cette technologie avec le passage aux systèmes 16 bits a entraîné la dissolution ou la restructuration progressive de la plupart des entreprises au début des années 1990.
En 2021, le ministère de la Culture et des Sports a reconnu cette étape très créative du logiciel espagnol, en décernant, pour la première fois à des développeurs de jeux vidéo, la médaille d'or du mérite en beaux-arts à Paco Portalo et Paco Suárez (Paco & Paco), auteurs de La Pulga, considéré comme le premier jeu vidéo espagnol pour ordinateurs.
Donc dans les années 1980, en Espagne, on ignorait presque tout de la création d'une entreprise de jeux vidéo et encore moins de la manière de les commercialiser auprès du public. Quiconque a acheté un jeu vidéo espagnol durant cette décennie (1983-1992) se souvient aisément de ce rituel, l'annonce d'un nouveau titre de Dinamic Software ou d'Opera Soft un peu plus tard, ou encore de Topo Soft le studio de développement du tout-puissant ERBE Software, sans oublier Amsoft, dans un format qui semble aujourd'hui appartenir à la préhistoire, la cassette. Il ne s'agissait pas seulement d'admirer les graphismes du nouveau jeu car, soyons honnêtes, même avec toute la beauté des pixels les captures d'écran d'un ordinateur 8 bits (Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC) puis 16 bits dont l'Amiga, laissaient peu de place à l'imagination.
Nous sommes en 1985, lorsque quelqu’un conseille aux frères Ruiz, de Dinamic Software, d'engager un illustrateur professionnel pour leurs jaquettes. C’est Pablo Ruiz, à peine âgé de vingt ans et PDG de la société Dinamic Software, qui s’en charge. Pablo connaît Cimoc, le mensuel de bande dessinée, ainsi que le magazine Heavy Metal. Il lit également MicroHobby, le magazine espagnol sur l’informatique de l'époque et Micromanía, le magazine de jeux vidéo. Il y découvre régulièrement les illustrations de l’artiste espagnol Alfonso Azpiri, qui avec ses couvertures et ses somptueuses doubles pages publicitaires fait briller son talent grâce à un format d'impression plus grand que celui d'une simple jaquette d’un boîtier de cassette. Pablo espère qu’une collaboration avec un professionnel comme Alfonso, apportera à Dinamic la qualité visuelle et le raffinement dont d'autres sociétés bénéficient, comme par exemple la société d'édition et de développement britannique Ocean Software, qui s'appuie sur son illustrateur attitré, Bob Wakelin.
Il se rend alors à Cuatro Caminos le quartier de Madrid où Alfonso Azpiri a son atelier et lui propose de réaliser les illustrations de couverture de ses jeux Rocky et Abu Simbel Profanation. Alfonso accepte et va prouver que son travail à lui seul peut suffire à convaincre les joueurs d'acheter un jeu Spectrum. Par son mélange vigoureux de traits de crayon, d'aquarelles, d'acryliques et de touches stratégiques d'aérographe, il parvient à traîner sur le papier un fragment d'histoire, un cadre que notre cerveau est chargé de compléter. Il possède un talent inné pour la composition et le dynamisme, mais surtout, c’est un conteur visuel capable de donner vie à toutes ses rêveries. Dinamic Software sera la première à se lancer dans la course à l'implantation sur le marché national espagnol de la production de logiciels avec comme emblème graphique "Azpiri Warrior", devenu sa marque de fabrique.
La révolution du jeu vidéo qui déferle sur l'Europe dans les années 1980, grâce aux micro-ordinateurs, n'est pas uniquement le fait d'une poignée d'adolescents imberbes. Si Bob Wakelin a marqué l'Angleterre de son empreinte avec les couvertures d'Ocean et d'Imagine, des artistes ont fait de même en Espagne pour Dinamic ou Opera Soft. Certains aujourd'hui largement oubliés comme Enrique Ventura, Rafael Gonzalez Negrete ou Pedro José Martín de los Santos ont joué un rôle crucial. D’autres plus célèbres ont donné un sens à tous ces pixels qui apparaissaient à l'écran, à une époque où l'imagination jouait un rôle crucial dans le gameplay. Bien entendu, Alfonso Azpiri évoque à lui seul l'âge d'or du jeu vidéo espagnol, mais on ne peut écarter Luis Royo, Juan Giménez ou José María Ponce chez Microhobby, pour n’en citer que quelques-uns, des artistes talentueux qui ont également laissé une empreinte indélébile dans la mémoire visuelle de l’industrie du jeu vidéo. Alfonso Azpiri avait compris que l'illustration n'a rien à voir avec la bande dessinée. Le nombre de pages et de titres d'une BD offre à l’artiste une plus grande liberté narrative. En revanche, une illustration, une couverture de livre ou celle d’un jeu vidéo, impose l'obligation et la contrainte de raconter une histoire en un seul dessin, il faut transmettre un message tout en captivant le regard. La composition et la couleur sont alors essentielles, comme pour une publicité il faut accrocher, créer un effet visuel saisissant, marquer les esprits.
Le travail d’Alfonso Azpiri pour l’industrie du jeu vidéo est fondamental pour comprendre ce qu’on appelle l’âge d’or du logiciel espagnol. Son style sensuel, coloré et expressif si remarqué dans la bande dessinée, a autant marqué les jaquettes de jeux vidéo des années 1980.
À l’époque des micro-ordinateurs 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX), les jeux sont vendus en cassette dans des boîtiers illustrés et la jaquette est cruciale, souvent c’est elle qui déclenche l’achat. Elle doit vendre le rêve avant même de lancer le jeu. Azpiri a réalisé plus de 200 jaquettes et affiches promotionnelles pour les plus grands éditeurs espagnols. Son nom est devenu un argument marketing, avoir "un Azpiri" sur une boîte augmente immédiatement sa visibilité. De plus, son expérience dans la bande dessinée adulte, donne à ses couvertures un caractère plus mature et spectaculaire que la moyenne du marché.
Par contre c’est culte en Espagne, les couvertures d’Azpiri sont souvent bien plus impressionnantes que les graphismes réels des jeux. Au fil du temps, c’est même devenu une blague affectueuse chez les amateurs de Spectrum, acheter un jeu Azpiri c’est acheter un blockbuster… puis charger 48 Ko de pixels approximatifs. Mais ce contraste a aussi nourri l’imaginaire de toute une génération. Beaucoup racontent avoir "joué" mentalement au jeu rêvé que promettait la jaquette, même si celle-ci mentait.
L’artiste a donné une identité visuelle unique au jeu vidéo espagnol, sans lui l’histoire de cette période serait bien moins mythique. En Espagne, pour beaucoup de joueurs rétro, Azpiri n’est pas seulement un illustrateur, il est le visage même du jeu vidéo des années 80. Ses couvertures ont donné une aura artistique comparable au cinéma et il demeure une icône du lien créé entre illustration, bande dessinée et culture vidéoludique. Ses œuvres pour l’industrie du jeu vidéo sont rassemblées dans Spectrum (Planeta DeAgostini - novembre 2009 – ISBN 9788467483826) et dans Más allá del arte de Spectrum (GTM Ediciones – octobre 2024 – ISBN 9788412936902), deux livres en espagnol.
Alfonso Azpiri a donc eu une carrière remarquable et son oeuvre prolifique pour l’édition, la bande-dessinée ou les jeux vidéo, nous le prouve très régulièrement. Nous aurions pu nous pencher sur de nombreux jeux, mais parce qu’il faut bien faire un choix, nous avons décidé aujourd’hui de nous arrêter sur la jaquette du jeu Phantis et de vous raconter son étonnante histoire. C’est parti !
Début 1982, le Sinclair ZX81, premier micro-ordinateur abordable à entrer dans les foyers espagnols, est commercialisé en Espagne. Certains des premiers programmeurs de ce que l'on appelle l'Âge d'or débutent avec un ZX81, et la publication de Ventamatic, El mundo del ZX81 (Le Monde du ZX81), encourage les premiers développements. Cependant, ce sont le ZX Spectrum et l'Amstrad CPC, tous deux appartenant à la famille 8 bits, qui dominent le marché, suivis notamment par le MSX et le Commodore 64. Ces machines simples, aux ressources limitées et donc relativement faciles à utiliser, permettent aux jeunes programmeurs espagnols de commencer à expérimenter.
Des sociétés telles qu'Indescomp, Dinamic Software, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft et Zigurat, entre autres, ont contribué à ce succès. La disparition de cette technologie avec le passage aux systèmes 16 bits a entraîné la dissolution ou la restructuration progressive de la plupart des entreprises au début des années 1990.
En 2021, le ministère de la Culture et des Sports a reconnu cette étape très créative du logiciel espagnol, en décernant, pour la première fois à des développeurs de jeux vidéo, la médaille d'or du mérite en beaux-arts à Paco Portalo et Paco Suárez (Paco & Paco), auteurs de La Pulga, considéré comme le premier jeu vidéo espagnol pour ordinateurs.
Donc dans les années 1980, en Espagne, on ignorait presque tout de la création d'une entreprise de jeux vidéo et encore moins de la manière de les commercialiser auprès du public. Quiconque a acheté un jeu vidéo espagnol durant cette décennie (1983-1992) se souvient aisément de ce rituel, l'annonce d'un nouveau titre de Dinamic Software ou d'Opera Soft un peu plus tard, ou encore de Topo Soft le studio de développement du tout-puissant ERBE Software, sans oublier Amsoft, dans un format qui semble aujourd'hui appartenir à la préhistoire, la cassette. Il ne s'agissait pas seulement d'admirer les graphismes du nouveau jeu car, soyons honnêtes, même avec toute la beauté des pixels les captures d'écran d'un ordinateur 8 bits (Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC) puis 16 bits dont l'Amiga, laissaient peu de place à l'imagination.
Nous sommes en 1985, lorsque quelqu’un conseille aux frères Ruiz, de Dinamic Software, d'engager un illustrateur professionnel pour leurs jaquettes. C’est Pablo Ruiz, à peine âgé de vingt ans et PDG de la société Dinamic Software, qui s’en charge. Pablo connaît Cimoc, le mensuel de bande dessinée, ainsi que le magazine Heavy Metal. Il lit également MicroHobby, le magazine espagnol sur l’informatique de l'époque et Micromanía, le magazine de jeux vidéo. Il y découvre régulièrement les illustrations de l’artiste espagnol Alfonso Azpiri, qui avec ses couvertures et ses somptueuses doubles pages publicitaires fait briller son talent grâce à un format d'impression plus grand que celui d'une simple jaquette d’un boîtier de cassette. Pablo espère qu’une collaboration avec un professionnel comme Alfonso, apportera à Dinamic la qualité visuelle et le raffinement dont d'autres sociétés bénéficient, comme par exemple la société d'édition et de développement britannique Ocean Software, qui s'appuie sur son illustrateur attitré, Bob Wakelin.
Il se rend alors à Cuatro Caminos le quartier de Madrid où Alfonso Azpiri a son atelier et lui propose de réaliser les illustrations de couverture de ses jeux Rocky et Abu Simbel Profanation. Alfonso accepte et va prouver que son travail à lui seul peut suffire à convaincre les joueurs d'acheter un jeu Spectrum. Par son mélange vigoureux de traits de crayon, d'aquarelles, d'acryliques et de touches stratégiques d'aérographe, il parvient à traîner sur le papier un fragment d'histoire, un cadre que notre cerveau est chargé de compléter. Il possède un talent inné pour la composition et le dynamisme, mais surtout, c’est un conteur visuel capable de donner vie à toutes ses rêveries. Dinamic Software sera la première à se lancer dans la course à l'implantation sur le marché national espagnol de la production de logiciels avec comme emblème graphique "Azpiri Warrior", devenu sa marque de fabrique.
La révolution du jeu vidéo qui déferle sur l'Europe dans les années 1980, grâce aux micro-ordinateurs, n'est pas uniquement le fait d'une poignée d'adolescents imberbes. Si Bob Wakelin a marqué l'Angleterre de son empreinte avec les couvertures d'Ocean et d'Imagine, des artistes ont fait de même en Espagne pour Dinamic ou Opera Soft. Certains aujourd'hui largement oubliés comme Enrique Ventura, Rafael Gonzalez Negrete ou Pedro José Martín de los Santos ont joué un rôle crucial. D’autres plus célèbres ont donné un sens à tous ces pixels qui apparaissaient à l'écran, à une époque où l'imagination jouait un rôle crucial dans le gameplay. Bien entendu, Alfonso Azpiri évoque à lui seul l'âge d'or du jeu vidéo espagnol, mais on ne peut écarter Luis Royo, Juan Giménez ou José María Ponce chez Microhobby, pour n’en citer que quelques-uns, des artistes talentueux qui ont également laissé une empreinte indélébile dans la mémoire visuelle de l’industrie du jeu vidéo. Alfonso Azpiri avait compris que l'illustration n'a rien à voir avec la bande dessinée. Le nombre de pages et de titres d'une BD offre à l’artiste une plus grande liberté narrative. En revanche, une illustration, une couverture de livre ou celle d’un jeu vidéo, impose l'obligation et la contrainte de raconter une histoire en un seul dessin, il faut transmettre un message tout en captivant le regard. La composition et la couleur sont alors essentielles, comme pour une publicité il faut accrocher, créer un effet visuel saisissant, marquer les esprits.
Le travail d’Alfonso Azpiri pour l’industrie du jeu vidéo est fondamental pour comprendre ce qu’on appelle l’âge d’or du logiciel espagnol. Son style sensuel, coloré et expressif si remarqué dans la bande dessinée, a autant marqué les jaquettes de jeux vidéo des années 1980.
À l’époque des micro-ordinateurs 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX), les jeux sont vendus en cassette dans des boîtiers illustrés et la jaquette est cruciale, souvent c’est elle qui déclenche l’achat. Elle doit vendre le rêve avant même de lancer le jeu. Azpiri a réalisé plus de 200 jaquettes et affiches promotionnelles pour les plus grands éditeurs espagnols. Son nom est devenu un argument marketing, avoir "un Azpiri" sur une boîte augmente immédiatement sa visibilité. De plus, son expérience dans la bande dessinée adulte, donne à ses couvertures un caractère plus mature et spectaculaire que la moyenne du marché.
Par contre c’est culte en Espagne, les couvertures d’Azpiri sont souvent bien plus impressionnantes que les graphismes réels des jeux. Au fil du temps, c’est même devenu une blague affectueuse chez les amateurs de Spectrum, acheter un jeu Azpiri c’est acheter un blockbuster… puis charger 48 Ko de pixels approximatifs. Mais ce contraste a aussi nourri l’imaginaire de toute une génération. Beaucoup racontent avoir "joué" mentalement au jeu rêvé que promettait la jaquette, même si celle-ci mentait.
L’artiste a donné une identité visuelle unique au jeu vidéo espagnol, sans lui l’histoire de cette période serait bien moins mythique. En Espagne, pour beaucoup de joueurs rétro, Azpiri n’est pas seulement un illustrateur, il est le visage même du jeu vidéo des années 80. Ses couvertures ont donné une aura artistique comparable au cinéma et il demeure une icône du lien créé entre illustration, bande dessinée et culture vidéoludique. Ses œuvres pour l’industrie du jeu vidéo sont rassemblées dans Spectrum (Planeta DeAgostini - novembre 2009 – ISBN 9788467483826) et dans Más allá del arte de Spectrum (GTM Ediciones – octobre 2024 – ISBN 9788412936902), deux livres en espagnol.
Alfonso Azpiri a donc eu une carrière remarquable et son oeuvre prolifique pour l’édition, la bande-dessinée ou les jeux vidéo, nous le prouve très régulièrement. Nous aurions pu nous pencher sur de nombreux jeux, mais parce qu’il faut bien faire un choix, nous avons décidé aujourd’hui de nous arrêter sur la jaquette du jeu Phantis et de vous raconter son étonnante histoire. C’est parti !
A suivre…

